Про эксплуатацию игроков. Часть 1

Как наверно каждый человек в курсе, в нашем мире есть много игр для компьютеров, телефонов, игровых приставок и телевизоров. А иногда игры добавляют даже на совсем экзотические вещи типа холодильников. И всем понятно, что играют самые разные слои населения, от самых бедных и заканчивая самими богатыми людьми нашей планеты.

И вот недавно я посмотрел вот это видео где автор проанализировал 100 топовых игр в игровой платформе Steam и впечатления самые грустные. И это будет тема сегодняшней беседы.

Для начала он отбросил не игры, потому что там продаются и приложения тоже. Затем он отбросил, то, что он называл классические игры. То есть игры, которые просто интересные сами по себе, без DLC, микротранзакций и прочего.

И дальше остались игры, которые он назвал титанами. Это игра, которая сама по себе неплохая, но которая удерживает игрока не своими качествами, а совсем другими вещами. А именно этими самыми DLC, микротранзакциями, скинами и прочим.

Я думаю, все в курсе что большинство таких игр — это игры, где игрок начинает с нуля и потом очень долго карабкается вверх. Многие такие игры вообще бесплатные. И тут стоит описать как я вижу текущую модель бесплатных игр.

Давным-давно бесплатные игры были просто пробниками. Человек скачивал демо или версию, которая была ограниченна по времени, играл в нее и затем принимал решение, нравится ему такая игра или нет. Если да, то человек покупал полную версию.

Сейчас все совсем по-другому. Сейчас почти никто не зарабатывает продажами собственно игр. Сейчас все зарабатывают на том, чтобы ускорить прогресс в игре. И это стоит описать поподробней.

Скажем есть у вас герой в игре. Для простоты допустим, что у героя есть меч и броня. И их можно прокачивать в игре играя разные режимы игры. И во всех таких играх обычно есть два режима.

Первый режим это PvE или игрок против среды или компьютерных ботов. И скажем есть, грубо говоря 100 уровней и каждый существенно сложней предыдущего. На каждом уровне можно найти части для прокачивания меча или брони.

В начале игрок проходит несколько уровней, прокачивает как меч, так и броню и может пройти еще несколько уровней. Игрок видит быстрый прогресс и радуется тому, как быстро он становится сильнее.

Потом игрок проходит еще пару уровней и прокачивает все еще несколько раз. По-прежнему есть прогресс, но он уже не такой быстрый. Но игрок сравнивает с тем, что он имел буквально несколько часов назад и видит, что он существенно продвинулся.

Но спустя некоторое время игрок упирается в естественное ограничение. Это ограничение может быть количество попыток в день, это может быть количество выпадающих частей для прокачки или количество ресурсов, которые игрок может добыть за один день.

И вот тут игра делает свой ход и предлагает купить больше попыток, увеличить шанс выпадения нужного ресурса или еще чего-то. И это стоит буквально копейки. И стоит это копейки, потому что самое трудное – это «развести» игрока на первую покупку.

Дальше развести игрока будет гораздо легче, потому что игрок уже инвестировал определенную сумму в игру. Если он ее бросит, значит он был глупцом и потратил зря деньги в самом начале. И чем больше денег потрачено, тем сильнее игрок привязан к игре.

Обычно игра предлагает увеличение наград в течение недели. Это мотивирует игрока очень активно играть всю неделю с тем, чтобы получить максимум за свои деньги. И игрок постепенно втягивается.

Итак, игрок сделал первую покупку и продвинулся дальше, но так или иначе, игрок снова упирается в очередной искусственный барьер. И снова чуть-чуть не хватает для следующего уровня. Самую малость. И можно купить недостающее, но цена уже чуть выше.

Игрок снова покупает, продвигается еще несколько уровней и снова упирается в такой же искусственный барьер. Но игрок уже подсел, ему уже интересно что будет на следующем уровне. А цены уже совсем не демократичные. Но игрок уже подсел.

Но фактически сколько бы денег игрок ни тратил, он все равно упрется в очередной искусственный барьер. И рано или поздно игрок упирается в финансовый барьер. То есть больше денег игрок уже физически тратить не может.

Но проблема тут в том, что и не тратить он тоже не может, потому что игрок попал на этот уровень искусственно и просто играя в игру, ему понадобится играть многие месяцы чтобы продвинуться на следующий уровень. А бросить игру игрок уже не может, потому что он уже инвестировал в нее приличную сумму. Признать тот факт, что он, грубо говоря «лоханулся» не позволяет гордость. И поэтому игрок будет продолжать тратить, но уже меньшие суммы, но зато регулярно, потому что иначе прогресс замедляется почти до нуля.

И второй и самый главный режим — это игра против других игроков. Прокачав немного игрока в режиме PvE игрок начинает играть против других игроков и через некоторое время он тоже достигает своего естественного предела и чуть-чуть не дотягивает до игрока скажем с именем МегаМеч1995. Самую малость. И игра после пару неудавшихся попыток выдаем мега супер пупер предложение. Только сегодня, только сейчас всегда за пару баксов можно немного прокачать меч.

И вот игрок покупает это и вот он обгоняет игрока МегаМеч1995 и радости полные штаны. Но теперь он совсем чуть-чуть не дотягивает до игрока СуперьБронь2000. И снова появляется предложение, но цена уже дороже. И игрок снова тратит деньги.

И теперь впереди его ШлемоБронь2002. Но уже нет никакого предложения, и игрок идет в магазин игры и тратит уже серьезные деньги, чтобы обогнать и этого игрока. Довольный как слон, игрок идет спать.

А утром он видит, что ШлемоБронь2002 и МегаМеч1995 его снова обогнали, потому что они тоже могут тратить деньги. И снова игрок рано или поздно упирается в свои финансовые возможности. И также не может бросить, потому что он уже инвестировал еще более серьезную сумму. И поэтому игрок продолжает инвестировать те суммы, которые он может себе позволить только для того, чтобы просто оставаться на том же самом месте.

Мало того, периодически суммы нужно будет увеличивать, потому что в игре будет выходить новый контент, который стоит денег. Например, если раньше у меча была сила удара, а у брони уровень защиты, то спустя какое-то время выходят скажем кристаллы, которые добавляют какие-то возможности.

Можно, например купить кристаллы и скажем меч будет наносить критический удар с какой-то вероятностью. А скажем броня с какой-то вероятностью может поглощать намного более сильный удар. Или, например поглощать критический удар.

И теперь игрок должен купить еще и кристалы, а не то ШлемоБронь2002 и МегаМеч1995 его быстро обгонят и получится что он зря потратил деньги. А потом за кристаллами компания выпустит скажем руны. А потом скажем питомца, а потом еще одного, а потом шапку, сапоги или что еще и еще.

И поэтому в любом случае независимо от того, как игрок играет, он займет определенное место в иерархии игроков и дальнейшее продвижение вверх будет исключительно потому, что игроки выше будут переставать тратить или бросать игру. Ну еще возможно небольшое продвижение если игрок играет очень оптимально, а другие не очень.

Итак, мы разобрались с мотивацией игроков, которые тратят деньги, но таких в любом случае будет немного. В английской терминологии игроки, которые тратят существенные суммы в игре, называют китами (whales). Но этим игрокам нужен кто-то кого они будут «мочить». И мы переходим к планктону.

Планктон — это игроки, которыми питаются киты и которые обычно не тратят деньги или тратят немного. Киты одной левой расправляются с игроками планктоном и радуются своему приобретению. Ну и это стимулируют планктон перейти в категорию игроков, которые тратят деньги. Игра как бы говорит: «смотри вот что ты можешь купить за совсем небольшую суму, и кит уже не сможет так легко с тобой расправиться».

И часто игрок не выдерживает и начинает тратить. Но всегда есть рыба побольше и если раньше его чморил МегаМеч1995, то теперь это будет СуперьБронь2000. А если он потратит больше, то это будет ШлемоБронь2002 и так далее. Всегда будет рыба побольше.

Но нужно как-то удерживать игроков. Если их все время будет кто-то мочить, то они быстро бросят эту игру. А если не будет планктона, то не будет никакого смысла тратить деньги китам. Да и для планктона нужен другой планктон. И поэтому у игры есть в запасе несколько трюков для того, чтобы удержать игроков.

Периодически в игре появляются разнообразные события, когда что-то можно получить бесплатно. Нужно скажем принять участие в 40 битвах. Ну и заодно там будет рейтинг и чем выше в рейтинге, тем лучше приз. То есть снова стимул потратить деньги.

И вот игроки снова и снова участвуют в битвах, в которых они бы по-хорошему не участвовали бы, потому что это нудно и неинтересно. Но морковка в виде какой-то крутой вещи их мотивирует и вот они тратят часы своей жизни, делая то, что им совсем не интересно.

Или в игре можно получить что-то бесплатно скажем пройдя какой-то уровень без брони и с каким-то совсем хреновым мечем. Никто бы в здравом уме такое бы не делал, но есть морковка и игрок снова и снова пытается пройти этот уровень снова и снова и его выносят те, кого он бы сам вынес одной левой. И появляются больше игроков на начальных уровнях.

Или, например только сегодня шанс на то, что выпадет какая-то редкая хрень после битвы увеличивается втрое. И вот сидит игрок и проходит тот же самый уровень снова и снова. То есть занимается абсолютно неинтересной и никому не нужной работой. Но опять же, это увеличивает количество игроков.

Фактически для многих это превращается в обычную нудную и совсем не интересную работу, в которую они работают после работы. Но настоящая работа им хоть приносит деньги, а эта работа не приносит вообще ничего. Но уже потратив огромное количество времени на игру, многие уже не могут ее бросить.

Ну и нередко игры специально сталкивают игроков, чтобы усилить конкуренцию и желание потратить деньги. Например, в той игре что играю я, есть ноды с которых нужно собирать ресурсы. Чем выше уровень ноды, тем быстрее там собираются ресурсы. И количество мест с ресурсами высокого уровня – ограничено. То есть неизбежно начинается война за ресурсы.

Или, например есть событие, в котором появляются другие ноды и количество таких нод – ограниченно. Для того чтобы начать собирать ресурсы с таких нод, нужно прокачаться до определенного уровня. То есть уже стимул тратить деньги. Ну и количество таких нод намного меньше, чем количество игроков, которые могут атаковать такие ноды. То есть игра специально создает ограниченность ресурсов, чтобы была борьба.

Также игры периодически избавляются от слабых игроков, которые малоактивны и только тратят ресурсы компании. И поэтому создаются условия, когда такие люди быстро теряют все, если они недостаточно активны.

Например, в игре, что играю я, раз в месяц проходит событие, где чем больше убьешь или поранишь войск из других кланов, тем больше плюшек ты получишь. И киты проходят огнем и мечем, по всем, кто не заблокировал атаки на свою базу.

Таким образом это избавляет игру от слабоактивных игроков, ну а остальные игроки потом вынуждены восполнять свои потери при таких атаках. То есть сплошной win-win для компании.

Кроме того, большинство таких игр стремятся всеми способами завлечь людей в альянсы/кланы, предлагая различные бонусы и плюшки. Мало того, зачастую без клана прогресс будет крайне медленный.

И цель тут довольно простая. Многие игроки через некоторое время заводят себе друзей в клане. Также появляется определенная зависимость от определённых игроков. Скажем один игрок прокачивает умения лечения и клан начинает зависит от умений этого игрока. Или в игре есть топовый игрок, от которых зависят групповые эвенты, в которых весь клан может получить плюшки. Без этого игрока клан не сможет занять достойное место и получит гораздо меньше плюшек.

Если ты покидаешь игру, в которой ты сам по себе, то это одно, а так ты как бы предаешь свой клан. То есть возникает уже социальное давление продолжать играть и тратить. Игра уже надоела до чертиков, но там друзья, с которыми можно все это обсудить и прочее. И покинуть их выглядит предательством.

А игра тем временем делает все возможное, чтобы игрок не покидал игру или заходил в нее как можно чаще. Скажем периодически появляются какие-то бесплатные плюшки, и только первые 10 игроков что-то получат если нажмут на ней. А потом плюшка исчезает.

И мало кто замечает, что все это бег на месте. Тот крутой меч, ради которого ты тратил дни в игре несколько месяцев назад – совершенно бесполезен сегодня. Тот герой, на получение которого ты потратил все выходные и все свободное время недели – стал совершенно не нужен, потому что мета игры изменилась после очередного апдейта.

Даже у китов весь их прогресс исчезает через несколько месяцев после того, как они перестают тратить. Например, в той игре в которую в данный момент играю я, я могу легко вынести игрока, который раньше потратил несколько тысяч долларов. А я потратил около 30 долларов. Потому что он потратил деньги на плюшки, которые дают единицы процентов бонуса к урону меча, а сейчас даже планктон получает плюшки, которые дают десятки процентов бонуса у урону.

Большинство таких игр это просто бизнес по выкачиванию денег, и они нанимают очень умных людей, которые придумывают как удержать вас в игре в качестве планктона или кита и выкачать из вас денег по максимуму.

Я уже молчу про то, что большинство игровых компаний принадлежит китайцам и фактически эти люди сами же спонсируют войну против них, что выглядит, мягко говоря, странно.

Фактически все это довольно простые и очевидные трюки, но как мы видим – это работает и эти игры приносят владельцам миллиарды долларов, что показывает, что люди мало думают.

Вторая часть тут.